线条简笔画,佐上一本正经的粤语旁白,四位主人公的生活就这样娓娓道来。作者波澜不惊地讲述现实的荒诞,有人大呼“负能量”留下差评,也有人从中看见了奔突的自己。

成功的小游戏

这款名为《没有人知道的大冒险(Another Adventure )》的简陋游戏,在 Steam 商店上架两周便得到两千多条玩家评测,好评达 90%。差评中常见有玩家抱怨它根本不是游戏,而是作者无病呻吟的 PPT。诚然 PPT 一说过于情绪化,但不可否认,它确实也只有 Flash 小游戏的身板。低成本下,此番成绩堪称叫座又叫好。

SteamSpy 的销量数据

售价 12 元的游戏流程只有一个小时,用四个章节刻画了四个人物:

阿强是个有梦想的大学生。尽管暂时不知道梦想是什么,但他会用四年时光来寻找。尽管赖床到上课前几分钟饿着肚子跑向教室,但他会把闹铃定在早上六点。尽管与校园里熙熙攘攘的人群同行,但他不甘成为流水线产物。他会在微博上给不知道何处发生的灾难点蜡,也会在知乎上看人生赢家质问何不食肉糜,以此消磨他鄙夷的课堂时光,并感到有所收获。

阿杰是个想改变世界的程序员。尽管暂时不知道怎样改变世界,但他进入大公司积蓄力量,相信年轻就有机会。他不喜欢和他挤地铁通勤的同行,不喜欢惟利是图的公司,不喜欢没有理想的同事,也不喜欢机械的编码工作。敲击键盘时,他庆幸自己至少还有梦想。

“但我和那些混吃混喝的同行相比,已经超出太远”

阿清是个文艺青年。作为真文青清高的一部分,它反感以被烂大街的“文艺青年”相称。同样,他对烂大街的去西藏净化心灵有所顾虑,但还是他辞掉工作踏上旅途。他认为遵从了内心的声音,不畏俗世的眼光。

阿民是个自称艺术家的游戏开发者。他山寨过许多小游戏,却追求死而无憾的艺术性游戏。他熟练地“微创新”课金点,但也厌恶业界的风气。在他的哲学里,屈尊挣到糊口的干粮是为了养育自己的理想与情怀,但夜深人静时,想到自己无所成就,仍然会感到沮丧。

游戏中全程玩味的粤语旁白一样作为调剂的,还有大量的梗、一些简单的解谜和三个小游戏。

原滋原味的知乎风格

干了这碗毒鸡汤

不难看出,四位主人公都是我们的投射。多少年来,电子游戏兜售的“真实世界”,也是“做从未做过的事”的游乐场,玩家在虚拟世界中劫车、打怪、自由驰骋,为火把可以点燃毛发感到惊喜,但并没有人想在游戏里重演现实世界的压力。《没有人知道的大冒险》之所以“毒”到人心,一定程度上在于,让现实血淋淋地照进游戏还是个新鲜的做法。

人们结束工作,坐在电脑前启动游戏客户端,想在车枪球刀剑魔法中暂得排遣,却撞见了这样一款不像游戏的游戏,播着片将生活的荒诞解构。真实超出预料,反躬自照,连作者的自嘲都听来刺耳。

时代滚滚向前,流行过的鸡汤已经尴尬,街巷热播的《从头再来》变成兜售颓丧的民谣。《没有人知道的大冒险》就像是放错了的音乐,在人们希望听到“心若在梦就在”振作精神时,冷不防问了一句:“理想今年你几岁?”

这一问,就问进了人心里。

广告主眼中的主流情绪

“第九艺术”之争

如果沿用刚才的比喻,《没有人知道的大冒险》面对的争议,主要是:放错的音乐是不是错的音乐、简陋的音乐是不是不算音乐。 讨论空间看上去似乎也不大。但对于游戏而言,就没有那么显而易见了。

玩家对待独立游戏的态度,比对传统游戏厂商作品要宽容得多。在 3A 大作趋同愈发严重的今天,玩家也乐于置瑕疵于不顾,去发现独立游戏中新鲜的闪光点。这种宽容原本出于善意,但已经被越来越多地利用。老生常谈的游戏题材与粗糙简陋的制作水准,只要举起独立游戏的旗帜,就能起死回生有钱途。

在这种现实下,《没有人知道的大冒险》受到了更严格的审视。作者自称不知道应属于何种游戏,勉强归为剧情+解谜一类,他所谓解谜只是简单的点击互动,内置的几个小游戏亦只是抖机灵。“游戏性”一词终归还是被提了出来,一些玩家难以接受这种 Flash 动画一般的体裁被视作游戏。

Steam 社区的一则差评

事实上这种讨论意义不大。在分类的问题上,只有两种分法是有逻辑的:认为只有是游戏、不是游戏两种情况,不容含糊;或者认为两者之间是连续的,有漫长的模糊地带。又要尝试细分,又要将一部分游戏“开除游籍”,多少都犯了一些刻舟求剑的错误。类型诞生以前,先有了作品。用开山之作奠定的旧类型,去框定不断涌现的新事物,既不科学,也不知所谓。

无论喜欢与否,客观上游戏是可能把游戏性放在很低的地位的。尽管“第九艺术”的说法完全是民间理论发明,但无可否认,电子游戏确实能够作为艺术形式的载体。“艺术”是个宽泛的概念,并不只是精妙绝伦的游戏关卡,游戏的画面、音乐、剧情等等,都可以视作传统艺术形态的延展。而艺术与否关键在于作者是否有所表达。

“艺术指凭借技巧、意愿、想象力、经验等综合人为因素的融合与平衡,以创作隐含美学的器物、环境、影像、动作或声音的表达模式,以指和他人分享美的感觉或有深意的情感与意识的人类用以表达既有感知且将个人或群体体验沉淀与展现的过程”
——《大英百科全书》

独立游戏往往缺乏在取悦玩家与自我表达之间进行平衡的能力,甚至有特立独行的作者以反工业化为傲,刻意抵触成熟的激励设计。是否认可它们,就像是否认可某些当代艺术作品一样,是个哲学问题。而哲学不是用来解决问题的,它是一种认同取向。游戏就摆在眼前,但它被称作游戏本应有怎样的娱乐性,完全是个人的心法。

知名独立游戏《ABZÛ》也被诟病缺乏游戏性

既然“算不算”不具有普遍的意义,剩下的就是对其表达内容与方式的感受。给出差评的玩家中,大多对游戏透露的价值观表示不满。在他们看来,这样负能量满满的“毒鸡汤”毫无意义,甚至饱含来自作者的戏谑与讽刺。

其实不难厘清,作者绝无恶意嘲讽之心,因为四位主人公都是他自己的一面。他在大学展望未来,他在百度积蓄力量,他幻想着自己过着远离世俗的生活,他自诩艺术家却恶搞着经典游戏。在不长的游戏流程中,作者解构和暴露生活的荒谬。游戏已经遍布增添乐趣的笑点,但凡作者对主人公有一点恶意,恐怕难以忍住随口开几个辛辣的玩笑。但他没有那样做。

作者谢创的踏入行业时,曾受这款丧病游戏《猫里奥》的启发

《没有人知道的大冒险》并非真正的“毒鸡汤”,作者无意用笔杆刺痛人心,更像是一个挣扎中的灵魂的自我解嘲。

西西弗斯的救赎

人生的意义是什么?游戏流程引发玩家再次叩问自己这个终极问题。

谈及梦想与目标,阿强在大学校园陷入迷茫,阿杰日复一日的工作离改变世界相去遥远,阿清渴望逃避俗世苦海却只是精神梦乡,阿民更是因自己与梦想南辕北辙而夜不能寐。更何况,游戏没能探讨的是,万一目标达成,人生的“后梦想”时代来临,又如何自处呢?

谈及现世与过程,阿强沉湎于碎片化信息,阿杰囿于枯燥的工作,阿清落入虚无,阿民碌碌无为备受煎熬。每个人都只是扛着生活,被远景激励又为远景不可达而痛苦,当下尽是苟且。

从人了解到死亡的存在起,对于速朽的恐惧便根深蒂固。面对倏忽一生,人一直在寻找永恒的、终极的意义。相信神的人皈依了宗教,为全知全能的智慧意志服务;无神论者借科学视角审视自己,投身物种演化的浩浩大潮。

《没有人知道的大冒险》用反复出现的意象,提示我们作者的答案:存在主义。

明天,他期盼着明天,可是他本该抛弃明天的。这种切肤之痛的反抗,就是荒诞。

游戏伊始便打出了来自阿尔贝·加缪(Albert Camus)的名句,整个叙事定下基调。这也暗示游戏中穿插多次的推动巨石的形象,来自加缪所著《西西弗斯(Sisyphus)的神话》。(希腊神话中的西西弗斯形象与加缪所著相去甚远。)西西弗斯得罪诸神,诸神惩罚他做永世的劳役,将巨石推向山顶。巨石接近山顶时会滑落山脚,日复一日的努力都是无谓的。在加缪眼中,现代生活就如西西弗斯的命运一般,劳役荒诞,徒劳的存在亦荒诞无援。诸神用以折磨西西弗斯的并非劳役,而是无尽徒劳的痛苦。当西西弗斯超越诸神的诅咒,开始享受自己的劳动时,加缪给西西弗斯赋予了英雄色彩,因为他用意志重新支配了自己的命运。

西西弗斯推动巨石的片段贯穿了整个游戏

当宗教的甜言蜜语被“上帝已死”戳破,暴露在意义的荒芜上,人依然可以用认知来对抗。“远方除了遥远一无所有”,但仍然起行,寻得心灵的幸福。

游戏中出现了尼采的名言与海子的《远方》

生活本就荒诞,在追求意义以前,你我就已荒诞地存在。意义只是我们的心理需求。

这便是作者找到的出路:当我们不断追求意义,人生也就有了意义。

哪有什么胜利可言

作者在最后一幕引用了王家卫的名台词

游戏的叙述戛然而止,西西弗斯仍然在周而复始地推动着巨石,这令许多玩家如鲠在喉。

没有圆满,没有升华,没有鼓舞。似乎是超脱了,又似乎仍然迷茫和怀疑。也无怪乎有玩家指责游戏贩卖负能量、空有抱怨而无解法。

这或许是作者经验不足:即使存在主义果真是战胜虚无的良药,作者通过名言、诗歌、意象等符号联想的方式来提起,并没有真正引入其内涵,更像是有了解的玩家心领神会的玩梗,力量也就无从谈起。于是弥散在游戏中的,满是痛苦无援。

也可能是作者诚实的表达:鸡汤糊了一层层,但终归没能完全解脱。刻骨铭心的是荒诞,但救赎,确实只是走投无路时暂得安稳的一个说法而已。

我们生活在这样一个时代,地铁装载着寂寞的灵魂,手机满屏幕都是焦虑,饭桌上谈论着城市的房价。表象有千万种,但往往扒开一看,是里尔克写道:“哪有什么胜利可言,挺住意味着一切。”

人真正能够自己决定的事是很少的,困局流淌在血液里。

西西弗斯他真的幸福吗?

恐怕人生最大的挑战,依然是直面虚无。

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